El Valle de la Visión

Eeeemmmmm - Cosas que escribir cuando me aburro en el trabajo para no tener que estar acarreando cuadernos :D esto tb se ve en casa ;)

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24 julio 2006

Jhi#11.Tech#2

Estructura "objeto" para contemplar todos estos cambios y adiciones.

Banderas:

B_CONTENEDOR - el objeto puede contener otros objetos.
B_ABIERTO - 1 si el objeto contenedor está abierto.
B_ILUMINADOR - el objeto puede iluminar.
B_ENCENDIDO - 1 si el objeto iluminador está encendido.
B_GASTABLE - el objeto se gasta con el tiempo (linterna, antorcha... en principio para objetos del tipo B_ILUMINADOR, pero esto puede que cambie en el futuro.
B_PRENDA_VESTIR - el objeto se puede vestir.
B_ATABLE - el objeto puede ser atado con un B_ATADOR.
B_ATADOR - el objeto se puede atar en un B_ATABLE
B_ARMA_ATAQUE - el objeto puede usarse para infringir daño.
B_ARMA_DEFENSA - el objeto puede usarse para protegerse de un ataque.

Campos:

loc - localización del objeto.
cont - dónde contiene el objeto si es contenedor. (B_CONTENEDOR).
life - vida que le queda al objeto si se consume con el tiempo (B_GASTABLE).
cubre - a 1 si B_PRENDA_VESTIR y podemos quitarnos lo de debajo sin quitarnos esa prenda.
nivel - indica el nivel en el que tenemos puesta la prenda si B_PRENDA_VESTIR
cabo1 - primer cabo de un objeto B_ATADOR. Referencia un ID objeto B_ATABLE si está atado a uno, 0 en caso contrario.
cabo2 - idem.
ofensiva - fuerza de ataque si B_ARMA_ATAQUE
defensiva - fuerza de ataque si B_ARMA_DEFENSA
peso - lo que pesa el objeto.
size - lo que ocupa el objeto.
cabida - lo que cabe en el objeto si B_CONTENEDOR